Web Science y Educación 2.0

12 Agosto, 2007, por Ismael Peña-López

Firma invitada: Ismael Peña-López
Profesor de Políticas Públicas para el Desarrollo e ICT4D
Universitat Oberta de Catalunya

Ismael investiga el impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la sociedad, especialmente en aquellos colectivos más desfavorecidos, dando lugar a lo que se ha venido a llamar la brecha digital. Uno de los temas que le interesan es cómo la disponibilidad de contenidos y servicios digitales pueden actuar en contra o a favor del progreso de dichos colectivos.

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Cuando se habla del impacto de las TIC en la Educación, si la Educación se convertirá en algo llamado Educación 2.0 (léase: cómo afecta la Web 2.0 a la Educación) o si hay que promover el uso del ordenador en el aula o prohibir los teléfonos móviles en la misma, me asalta, una y otra vez, la misma duda: ¿estamos adoptando la aproximación correcta al tema?

Como tantas otras ideas, el concepto de Web Science (Ciencia de la Web) fue, seguramente, el fruto de un parto múltiple, simultáneo y con progenitores diversos. Sin embargo, en los últimos meses ha tomado nuevo impulso de la mano de Sir Tim Berners-Lee, inventor de la Web y responsable último de la iniciativa Web Science, cuyo objetivo es, precisamente, poner de manifiesto que la Web, Internet… la Sociedad de la Información es algo demasiado complejo como para estudiarlo desde las disciplinas académicas ya establecidas. Vamos a por un ejemplo.

Desde una aproximación tradicional, la Pedagogía tiende a ver las TIC como una segunda derivada: Al lector habitual de temas de Pedagogía le sonará el concepto de “el ordenador en el aula”, el impacto de este en el rendimiento académico. En el límite de esta aproximación tradicional podríamos hablar de la tecnología educativa o de la incorporación de las TIC en el diseño instruccional, pero no dejan de ser, en el fondo, distintas acepciones de nuestro mundo tal y como lo teníamos concebido hasta ahora.

Vamos hacia la aproximación de la Web Science. Supongamos que queremos explorar el fenómeno de los Nativos Digitales. Seguramente deberemos dar repaso a las neurociencias (o leer a Mark Prensky, que ya hizo el trabajo por nosotros), entender cómo funcionan determinadas tecnologías y el sentido de algunos conceptos (Web 2.0, usabilidad, relaciones tecnológicas entre cliente yu servidor, AJAX), determinadas implicaciones en el ámbito de la Sociología (redes sociales, identidad digital), de la Economía (difusión de la banda ancha, penetración de la telefonía móvil), cuestiones legales (cibercrimen, propiedad intelectual, spam), políticas (participación ciudadana, hacktivismo, e-democracia), cambios en el mundo del arte y la cultura (mashups, rip-mix-burn), en la comunicación (periodismo ciudadano), y por supuesto, eltema que nos ocupa, la Educación (e-portafolio, entornos personales de aprendizaje, aprendizaje a lo largo de la vida, e-learning, enseñanza basada en juegos), y un larguísimo etcétera.

En mi opinión, la aproximación tradicional para investigar el impacto de las TIC en el mundo de la Educación todavía es válida y por muchos años. Sin embargo, tengo la convicción que:

  1. Algunos aspectos de hoy (y, con más motivo, de mañana) únicamente pueden o podrán explicase a través de una perpectiva más amplia, multidisciplinar, holística, como la que ofrece (aunque sea, de momento, más teórica que práctica) la Web Science, como el ejemplo anterior sobre los Nativos Digitales
  2. Algunos otros aspectos, aunque perfectamente explicables aproximándonos a ellos desde una disciplina tradicional, requerirán, sí o sí, un “esfuerzo digital” que, de no llevarse a cabo, pondrán en seria duda la validez de las conclusiones que emerjan de dichas investigaciones. Aunque el cibercrimen sea, al fin y al cabo, una modalidad más del crimen, es absolutamente necesario comprender qué es un ISP o una IP, como funciona el marcado (digital) al agua o la certificación electrónica, o la diferencia técnica entre el phishing y el pharming. Por qué la e-Democracia o la e-Gobernanza serán “2.0” (y qué significa esto exactamente) o no serán. O por qué fenómenos como MySpace o YouTube tienen tanto que ver con la Educación… si no directamente, sí por qué la Pedagogía tiene que entender qué ha sucedido y porqué en estas plataformas para no estrellarse en las aulas.

Volvamos a la introducción de este artículo. ¿Qué es la Educación 2.0? ¿Es el impacto de la Web 2.0 en la Educación? ¿La introducción del blog en el aula? ¿Del wiki? ¿O es el uso de las herramientas de bookmarking social por parte del docente? A mi entender, Educación 2.0 es todo y nada de eso. Educación 2.0 es mirar a la Educación desde el prisma de la Web Science, no desde la Educación como la entendíamos hasta ahora, sino desde las necesidades cognitivas y de capacitación de los pobladores de la Sociedad de la Información. A lo mejor estamos hablando del conectivismo, pero es probable que se trate de algo más.

De estos temas — plataformas y herramientas 2.0, transformaciones de los diferentes usuarios del proceso de aprendizaje, cambios en el paradigma educativo — hablaremos en el IV Seminario Internacional de la Cátedra UNESCO de eLearning de la UOC el próximo 17, 18 y 19 de Octubre de 2007. Os esperamos allí a todos para seguir con la conversación.

 

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Estándares para el proceso de aprendizaje en entornos virtuales

29 Junio, 2007, por Julià Minguillón Alfonso

Firma invitada: Julià Minguillón Alfonso
Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación
Director Adjunto del Internet Interdisciplinary Institute
Universitat Oberta de Catalunya

Julià es profesor propio de la UOC desde el 2001 y profesor asociado de la Universitat Autònoma de Barcelona. Ha impartido docencia en las áreas de programación, estadística y minería de datos, informática gráfica y tecnología educativa. Sus intereses de investigación incluyen el análisis de comportamiento de los usuarios en entornos virtuales de aprendizaje, el desarrollo de herramientas para el soporte del proceso de aprendizaje, la personalización de dicho proceso y los aspectos de usabilidad y accesibilidad relacionados. Actualmente lidera el proyecto PERSONAL(ONTO) sobre personalización del proceso de aprendizaje en entornos virtuales mediante itinerarios formativos adaptativos basados en objetos de aprendizaje reutilizables y ontologías. También participa en el proyecto OLCOS sobre contenidos educativos en abierto.

 

En un mundo cambiante como el que vivimos, la tecnología cambia, los usuarios cambian y, por supuesto, la educación debe cambiar para adaptarse a la nueva realidad y necesidades de la sociedad. En el caso de la educación a distancia mediante el uso de entornos virtuales de aprendizaje se observa una evolución de los sistemas que dan soporte al proceso de aprendizaje, siguiendo avances tecnológicos pero también metodológicos, e incorporando nuevas visiones como la proporcionada por el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), también conocido como el Proceso de Bolonia.

Hace unos años, la principal preocupación de los investigadores en el área de e-learning (o como más les gusta nombrarla a los propios investigadores, technology enhanced learning) era la de describir recursos docentes (de hecho contenidos) mediante metadatos que permitieran su posterior recuperación y reutilización en otros contextos educativos. Aparece el concepto de repositorio de objetos de aprendizaje (MERLOT, CAREO, entre otros), estándares como el IEEE Learning Object Metadata (LOM) y rápidamente algunos autores (Erik Duval) plantean la incongruencia de tener que describir mediante un conjunto enorme de metadatos recursos de aprendizaje relativamente sencillos: la contradicción es fácil de entender, mientras más describimos un objeto de aprendizaje, más específico y menos reutilizable deviene, objetivo inicial. Además, la dificultad intrínseca asociada a ciertos elementos descriptores (densidad semántica, entre otros ¿qué quiere decir?) hace que no sean utilizados por ser poco prácticos. Un criterio elemental pero sabio para decidir qué metadatos son necesarios es “no introducir ningún metadato que no sea útil para recuperar posteriormente dicho objeto de aprendizaje”. Hay que tener en cuenta, además, que los usuarios finales pueden no saber mucho o directamente nada sobre metadatos, y sus búsquedas sean solamente mediante palabras clave y quizás taxonomías.

Actualmente, después de comprobar el (relativo) fracaso de estas propuestas basadas en descripciones, el problema queda “obviado” y se ha avanzado en la necesidad de describir el propio proceso de aprendizaje que se genera en el escenario representado por el entorno virtual, más que entender el aprendizaje como una simple transmisión de contenidos en un orden determinado. Lo importante no es describir los contenidos sino el uso de dichos contenidos en un contexto educativo, en una experiencia formativa. Estándares como IMS Learning Design (LD) se aproximan a este objetivo mediante la descripción formal de las actividades que deben realizar diferentes usuarios con diferentes roles en un mismo escenario, de forma que es posible saber exactamente qué está “ejecutando” cada actor y dónde se encuentra en el proceso de aprendizaje, ofreciendo diversas posibilidades para contemplar metodologías avanzadas como el trabajo colaborativo y la personalización, por ejemplo. Aunque LD se encuentra en una fase incipiente y es todavía más una utopía que una realidad, es un primer paso hacia la especificación formal del proceso de aprendizaje en entornos virtuales tal y como lo entendemos hoy día. Es de esperar que en los próximos años haya una explosión de entornos virtuales que den soporte a LD y que empiecen a compartirse diseños de aprendizaje tal y como hoy se comparten (supuestamente) contenidos etiquetados con LOM.

¿Y el futuro? Pues si me permiten especular, el seguiente paso será definir formalmente no tan sólo el proceso de aprendizaje sino también el contexto donde se realiza, es decir, el entorno virtual de aprendizaje. El paradigma de web 2.0, con nuevas herramientas, tecnologías y servicios ha ampliado la oferta de posibilidades, lo que conlleva a una mayor necesidad de plantear un uso racional de las mismas y integrarlas en el proceso de aprendizaje. El entorno virtual se convierte en una colección de servicios disponibles que se enlazan en función de las necesidades y particularidades de cada estudiante en cada acción formativa en la cual participe. El entorno de aprendizaje no puede verse como una simple colección de herramientas integradas en un gestor de contenidos, tal y como ahora se plantea con gestores como Moodle, por ejemplo, sino que será necesario relacionar todos estos elementos con otros presentes en el proceso de aprendizaje: contenidos, usuarios, diseños de aprendizaje, servicios, y las interacciones que se producen. Por lo tanto, los futuros estándares de descripción del proceso de aprendizaje deberán incluir, entre otros:

  • LOM para la descripción de contenidos
  • MPEG-7/21 para la descripción de elementos multimedia
  • LD para la descripción de diseños de aprendizaje
  • PAPI o LIP para la descripción de perfiles de usuario
  • BPEL para la descripción de procesos
  • OKI para la descripción de la arquitectura de servicios

pero es evidente que el problema no se resolverá sencillamente agrupando estos estándares, sino que será necesario modelar el concepto de proceso de aprendizaje en entornos virtuales e ir “mapeando” cada elemento al estándar más cercano (y robusto, en el sentido amplio) disponible en el momento. De la misma manera, nuevas necesidades como el EEES plantean elementos (las competencias, por ejemplo) que necesitan descripciones formales para las cuales aún no existe un estándar, lo que deja abiertas muchas nuevas vías de investigación.

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Comunidades virtuales para estudiantes

19 Abril, 2007, por

Aprovecho la referencia que hicimos ayer a las comunidades virtuales de estudiantes para explayarme en este asunto. Leo en Wired un interesante artículo sobre el tema cuyo titular y entradilla merece la pena reproducir:

No se lo digas a tus padres: las escuelas abrazan MySpace
Robert Andrews 04.19.07

Algunas escuelas prohiben las redes sociales por suponer una pérdida del tiempo de clase o para proteger a los estudiantes de los tipos raros. Pero, como parte de una tendencia mas amplia hacia una enseñanza menos ‘top-down’, otras instituciones colocan herramientas como MySpace, Bebo o Facebook en el currículum. Y los profesores dicen: Gracias por el ‘add’.

Cuatro líneas son suficientes para plantear una dicotomía que se nos antoja eterna: ¿apoyar o censurar el uso de redes sociales como parte de la enseñanza? No seré yo quién decida por ustedes, por supuesto, pero quizá pueda echarles una mano a la hora de tomar la decisión. Ahí va un poco de información al respecto.

Desde luego, el caso de MySpace pasa por ser el más polémico de todos. Tremendamente popular entre un ranto de edad de entre 16 y 28 años, el éxito de MySpace reside en su capacidad de conectar jóvenes con intereses similares entre sí. En principio es una red social donde impera el ocio, las ganas de conocer gente, el humor, la música… Como dice un famoso slogan entre los usuarios: “parecías más guapo en MySpace“. Es decir, para los que estamos registrados en esta red, MySpace es una forma de proyectar lo que nos gustaría ser, cómo nos gustaría que nos vieran desde fuera, y lo que nos gustaría conocer.

Hasta aquí el universo casi inabarcable de posibilidades ociosas que ofrece MySpace. Pero claro, siempre hay quien le saca partido a todo. Como parte fundamental de la vida de los jóvenes, la Universidad tiene cierta presencia en esta red en la medida en que algunos usuarios se esfuerzan en crear perfiles para aglutinar a sus compañeros de clase, de centro universitario, etc. Poco más que decir del aspecto educativo de esta red, es prácticamente nulo.

En cambio, el resto de redes sociales ha aprendido mucho de MySpace. De acuerdo, no nos ha enseñado nada en cuestión de educación, pero es cierto que del éxito de MySpace muchos hemos aprendido cómo gestionar comunidades de usuarios, dónde están las claves del éxito, qué funciona y qué no funciona para los jóvenes, etcétera.

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Fruto de ese aprendizaje nacen otras redes sociales que, ahora sí, enarbolan las funcionalidades educativas como bandera insignia del buque. Me refiero a Elgg, una plataforma de código abierto que está orientada al trabajo en grupo y que ha sido desarrollada por la Universidad de Brighton. La idea es ofrecer al estudiante una serie de herramientas para favorecer la discusión y el trabajo en grupo: además del típico perfil, los usuarios de Elgg pueden publicar un blog, compartir imágenes, crear listas de amigos y crear/gestionar comunidades de discusión en línea. En definitiva, Elgg representa uno de esos entornos personales de aprendizaje que combina varias tecnologías de gran utilidad para que el estudiante documente, consuma o comunique lo aprendido en sus disciplinas.

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La idea se está expandiendo con bastante éxito, y para evitar que Elgg vea salpicadas sus intenciones educativas con tentadores usos ociosos de la herramienta, sus responsables que acaban de lanzar al mercado Explode, un subproducto de Elgg que está orientado a las necesidades de ocio y entretenimiento de los usuarios.

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Si cruzamos el charco, el nombre de referencia absoluto a la hora de hablar de comunidades virtuales de estudiantes universitarios es, desde 2004, Facebook. Claro, que antes de hablar de este tipo de redes en EE.UU. es necesario hacer un gran paréntesis para explicar cómo el sentimiento de pertenencia a una comunidad universitaria está históricamente más desarrollado en un país con un número de universidades (en proporción) mucho mayor al de cualquier país europeo.

Partiendo de ese hecho, el éxito de una comunidad como Facebook es mucho más fácil de explicar (y de conseguir) que el de cualquier equivalente en Europa. Así, Facebook cuenta con más de 18 millones de usuarios y alguna de sus funcionalidades (el servicio de almacenaje de fotografías, por ejemplo) supera a sitios específicamente construidos para tal fin (a Flickr, por ejemplo).

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Volviendo de nuevo al caso que nos queda más cerca, y centrándolo en nuestro páis, hemos encontrado un serio representante del modelo de Facebook en España. Se trata de Unilocus, una nueva comunidad virtual que, siguiendo el modelo norteamericano y con sólo unos meses de vida, sigue un buen camino hacia el éxito. De momento cuenta con alianzas con once universidades y sigue en su propósito de establecer acuerdos con todos los centros universitarios de nuestro país. Habrá que echarle un ojo de cerca para ver qué tal evoluciona.

Hasta aquí la descripción de servicios de comunidades virtuales para estudiantes universitarios. El uso o no de los mismos depende de cada profesional. Y es que, nunca mejor dicho, cada maestrillo tiene su librillo.

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Patentes: ¿una amenaza para la educación?

17 Abril, 2007, por

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Imagen: Blackboard of the day, bajo Creative Commons en Flickr por Antijirou.

En los últimos días se ha despertado un importante debate en la comunidad educativa estadounidense. El motivo es, según parece, una amplia y ambigua patente sobre e-learning que ha sido concecida a la empresa Blackboard. Por lo visto el texto de la patente cubre “los métodos y sistemas de apoyo a la educación basada en Internet”, lo que puede interpretarse como una amenaza para las distintas plataformas de gestión de cursos de código libre como Moodle y similares.

Tanto es así que el abogado de la Electronic Frontier Foundation, una organización norteamericana que suma esfuerzos de abogados y tecnócratas en pos de la defensa de los derechos del internauta, Jason Schultz, ha asegurado en una entrevista que el actual modelo de patentes necesita una revisión urgente para que no se repitan casos alarmantes como el de Blackboard.

A pesar de que responsables de la citada empresa han declarado públicamente que no impondrá su patente a distribuidores de software libre, universidades o entidades no comerciales, Schultz asegura que este compromiso le permite a Blackboard demandar a los vendedores de software propietario que incorporen componentes de software libre en sus creaciones.

La polémica está servida, desde luego, y nos puede servir para aprender a no cometer errores en el futuro. Pero desde luego queda de manifiesto la cuestión de la amenaza de las patentes: ¿cómo se puede patentar un producto de un modo tan ambiguo y genérico en un sector tan delicado como la educación, donde no sólo participan empresas privadas sino también instituciones públicas, defensores de la cultura libre y organizaciones no gubernamentales?.

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Enseñar TIC en lugares delicados

16 Abril, 2007, por

Hoy les voy a hablar de un par de iniciativas que merecen todo nuestro respeto y una porción de nuestra atención. Se trata de dos iniciativas diferentes pero con un denominador común: ambas pretenden llevar la educación en materia de TIC a lugares que tradicionalmente se ha considerado difíciles, delicados o conflictivos.

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En primer lugar les voy a hablar de eHospital, un proyecto nacido en Austria en 2005 con el fin de llevar el uso de las TIC a enfermos de distintos hospitales austríacos. Los argumentos utilizados son claros: la mejor forma de aprovechar el tiempo cuando sufrimos la desgracia de pasar cierto tiempo ingresados en un hospital es invertirlo en nuestra propia educación. Las TIC y materias relacionadas son ideales para este contexto, en la medida en que necesitamos materiales sencillos y fáciles de utilizar, siempre que el motivo de nuestra estancia hospitalaira no sea lo suficientemente grave en lo físico como para impedirnos desarrollar una actividad mínima.

Por otro lado, debemos hablar también de un proyecto que nos cae más cerca. La Xarxa Òmnia lleva desde 1999 ofreciendo la posibilidad de entrar en el mundo de las TIC a los más desfavorecidos. Está especializada en ambientes urbanos de cierta conflictividad (centros de menores, centros de inmigración, etc.) y, con mayor concreción, en la implantación de las TIC en centros penitenciarios. Òmnia está presente en siete cárceles catalanas, y ofrece cursos de muy diverso tipo: desde la introducción a la informática en su nivel más básico hasta habilidades avanzadas como mantenimiento de redes y sistemas.

En ambos casos, el sustrato es la idea de llevar las TIC a aquellos rincones donde nadie se interesaría por ellas salvo intervención de un organismo creado para tal fin… Ambas organizaciones trabajan con el apoyo de diversas universidades y con otros partners tecnológicos, pero en sólo en el caso de Òmnia encontramos un responsable institucional tras el proyecto (la Generalitat de Catalunya). ¿Deberíamos exigir mayor implicación por parte de los gobiernos?

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El Síndrome de Barrio Sésamo

16 Marzo, 2007, por Julià Minguillón Alfonso

Firma invitada: Julià Minguillón Alfonso
Profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación
Director Adjunto del Internet Interdisciplinary Institute
Universitat Oberta de Catalunya

Julià es profesor propio de la UOC desde el 2001 y profesor asociado de la Universitat Autònoma de Barcelona. Ha impartido docencia en las áreas de programación, estadística y minería de datos, informática gráfica y tecnología educativa. Sus intereses de investigación incluyen el análisis de comportamiento de los usuarios en entornos virtuales de aprendizaje, el desarrollo de herramientas para el soporte del proceso de aprendizaje, la personalización de dicho proceso y los aspectos de usabilidad y accesibilidad relacionados. Actualmente lidera el proyecto PERSONAL(ONTO) sobre personalización del proceso de aprendizaje en entornos virtuales mediante itinerarios formativos adaptativos basados en objetos de aprendizaje reutilizables y ontologías. También participa en el proyecto OLCOS sobre contenidos educativos en abierto.

 

Quien algo quiere, algo le cuesta“, dice el refrán. Aplicado al aprendizaje, nos dice que para ser un buen ingeniero hay que enfrentarse a las ecuaciones diferenciales, entre otros contenidos. Bromas aparte, se asume que el proceso de aprendizaje conlleva una dificultad y esfuerzo intrínsecos ligados a los contenidos y competencias que deben asimilarse. En el caso de las ingenierías, existe una colección importante de herramientas metodológicas e instrumentales que los estudiantes deben comprender y asimilar para poder llevar a cabo tareas de más alto nivel. Este hecho es claramente extrapolable al resto de áreas de conocimiento, pero es más evidente en aquéllas donde se necesitan contenidos muy abstractos de difícil aplicación práctica (al menos según la percepción inicial de los estudiantes).

Hoy día la tecnología ha permitido suavizar la curva de aprendizaje de muchas materias mediante el uso de herramientas avanzadas como materiales interactivos, simuladores, entornos de aprendizaje virtuales y escenarios que difuminan la barrera entre aprender, experimentar e incluso divertirse. El proceso de aprendizaje ha dejado de ser una simple transmisión de contenidos entre el profesor (productor) y el estudiante (consumidor), sino que se potencian estrategias que rompan esta diferenciación y la inviertan, promoviendo que el estudiante participe mediante debates, trabajo colaborativo, etc. y que no sea un sujeto meramente pasivo. Las posibilidades que brinda la tecnología son virtualmente infinitas, adaptando el proceso de aprendizaje a las necesidades de cada estudiante, teniendo en cuenta su estilo de aprendizaje, background, competencias, etc., incluso sus preferencias, involucrándolo e incrementando su satisfacción y la calidad de su experiencia de usuario, con el objetivo de “retenerlo” y evitar el tan temido abandono en la enseñanza a distancia.

La aparición de nuevos paradigmas, de los cuales ya se ha hablado en este blog, como web 2.0 y Second Life, nuevos espacios y herramientas que permiten una mayor participación del usuario con el objetivo de atraer su atención hacia el objeto de estudio, ha puesto en evidencia uno de los problemas clásicos de la educación: la poca motivación de los estudiantes hacia las asignaturas o materias que requieren mayor esfuerzo intelectual, y que son percibidas como poco innovadoras y “aburridas”. Un buen uso de la tecnología puede ayudar a los estudiantes a comprender mejor contenidos de gran complejidad, pero no puede ser un sustituto al esfuerzo intelectual. Es muy fácil caer en la tentación de querer esconder ciertos detalles técnicos (básicamente recursos matemáticos, por ejemplo) en forma de visualizaciones y animaciones, y pretender que los estudiantes puedan obviar semejantes herramientas (matemáticas) mientras usan otras más agradables (simulaciones). Otras veces se puede caer en el error de introducir elementos nuevos que no han sido suficientemente contrastados (blogs, wikis, etc.) y suponer que simplemente a través de su uso los estudiantes construirán conocimiento, sin tener en cuenta lo que aportan al proceso de aprendizaje.


Esta revisión del Síndrome de Barrio Sésamo, descrito por Eda Leshan en 1972, que critica la pretensión de eliminar las dificultades propias del proceso de aprendizaje envolviéndolo en un celofán vistoso y divertido, es uno de los peligros que aparecen al usar las nuevas tecnologías para la docencia de contenidos de cierta complejidad, con el riesgo de confundir el medio con el mensaje. Es necesario, por lo tanto, delimitar muy bien el tipo de tecnología empleada para sorportar un concepto y el uso que hacen de ella de forma docente los estudiantes, evitando que este uso eclipse los objetivos propuestos. Parafraseando a McLuhan, hay que evitar que la tecnología sea chicle para el intelecto, en este caso.

Ya que parece imposible hacer que ciertas materias sean divertidas, si su dificultad intrínseca lo impide (aunque haya estudiantes que puedan encontrarlas divertidas, especialmente cuando consiguen un nivel de comprensión elevado de las mismas), lo que hay que conseguir es que sean interesantes, y que los estudiantes comprendan su importancia dentro del mapa conceptual que representa el plan de estudios. No es posible ocultar las dificultades del proceso de aprendizaje en un envoltorio vacío de contenido a base de herramientas tecnológicas que deslumbran y distraen al estudiante, pero sí que es posible fomentar la creatividad y la interactividad entre estudiantes y profesores.

Últimamente en muchas conferencias de educación y tecnología educativa se presentan proyectos y estudios sobre el uso de entornos 3D, escenarios virtuales, incluso videojuegos (MUVE) para la enseñanza, pero falta bibliografía sobre el impacto real del uso de estas tecnologías en entornos virtuales de aprendizaje, sobre las ventajas reales que aportan y la mejora de los resultados de los estudiantes, tanto resultados académicos como de satisfacción del usuario. Este punto debe ser trabajado en profundidad para poder dar un respaldo verificable a estas tecnologías, sin basarse solamente en el hecho principal de su atractivo visual y lúdico para motivar a los estudiantes.

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