Histórico de Noviembre, 2006

Viaje al futuro

Lunes, Noviembre 13th, 2006, por José Cerezo

Para saber lo que nos depara el futuro en el campo de las TIC podríamos realizar tres apasionantes viajes: El primero sería adentrarse en los laboratorios y centros de investigación más punteros del mundo ya sea sobre inteligencia artificial ó computación. La segunda opción nos llevaría a alguno de lo “puntos calientes” de la globalización como Corea, Silicom Valley o el cruce Shibuya en Tokio. Considerado por algunos expertos como el paradigma de la Nueva Sociedad Digital, Shibuya es el lugar con mayor densidad de teléfonos móviles del mundo. Y por último y aún más fácil, podemos hacer un viaje mucho más cercano, tanto como entrar en la habitación de sus hijos. La denominada “generación e” formada por los jóvenes que han nacido y crecido con Internet, son el verdadero motor del desarrollo de la Sociedad de la Información. La forma en la que se comunican a través de la mensajeria instantanea, en el uso que hacen de los teléfonos móviles o el de los videojuegos está trasformando conceptos como la formación, el ocio o el trabajo.

Las barreras entre ocio, trabajo y formación se desdibujan día a día. Mientras, la gran mayoría de los centros educativos, educadores y responsables políticos siguen pensando y legislando para una escuela de “pizarras y tizas” alejada de la realidad de los cambios que se están produciendo en la vida diaria de los jóvenes y que afecta a su forma de enfrentarse al mundo. Sin embargo algunos investigadores y los centros más innovadores han percibido el cambio, son conscientes de hacia dónde se orienta el mundo y quieren  anticiparse al futuro. De esta forma el Massachussets Institute of Technology  junto a los responsables del Singapore Media Development han creado el SMIGL uno de los centros pioneros en el estudio de los video juegos y su influencia, tanto en el ámbito de la industria como en el desarrollo social y cultural de los más jóvenes.

Sin minusvalorar los riesgos que conlleva el uso sin control por padres y educadores de las TIC entre los niños y adolescentes, hoy por hoy, son la mejor oportunidad para desarrollar las cualidades y habilidades-que en gran medida- requerirán para enfrentarse a las demandas de formación y empleo del futuro.

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Lenguas, muerte, futuro y tecnología

Viernes, Noviembre 10th, 2006, por Marta Borja

El lingüista David Crystal, famoso por ser el autor de libros tan influentes como “Language and the Internet” augura un futuro negro para muchas de las lenguas que hoy en día se practican en el globo. Sólo basta decir que (según estima el propio Crystal) un 25% de las 6000 lenguas existentes son habladas por Menos de 1000 personas. En cambio un 4% de ese mismo número de lenguas abarcan un 96% de hablantes a nivel planetario.

A la pregunta de porqué nos tendría que preocupar que una lengua se extinguiese, Crystal argumenta:
por la defensa del valor de la diversidad, por el valor de las lenguas como expresión de la indentidad, por ser éstas testigos de la historia, por ser parte de la suma del saber humano y por ser interesantes por ellas mismas (a mi el último argumento ya me parece suficiente).

Crystal predica que “una lengua amenazada progresará si sus hablantes hacen uso de la tecnología electrónica”.
Esto es, la amenaza de desaparición a que se ven sometidas estas lenguas podría ser combatida gracias al acceso y al uso de estas nuevas tecnologías por parte de las comunidades que usen una de estas lenguas minoritarias (y/o minorizadas) en peligro de muerte.

Pero, ¿no es la tecnología y los cambios sociales que ésta convella una de las razones por las que muchas lenguas mueren, al no poder acceder sus hablantes a ellas por medio de su lengua materna? ¿Es la tecnología parte del problema y también parte de la solución? En los próximos años, ¿cuál de estos dos polos opuestos de fuerza vencerá? ¿Realmente las políticas (y aplicaciones tecnológicas derivadas) pro-multilingüismo frenarán la muerte de las lenguas en peligro y además las ayudarán a progresar?

P.D.: Si queréis saber más sobre David Crystal y su trabajo haced click aquí.

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Mundos virtuales y segundas vidas

Jueves, Noviembre 9th, 2006, por Oliver Pérez

Cefy3Os presento a Cefy, mi avatar en Second Life. Second Life es un mundo virtual on-line con casi 300.000 “habitantes” alrededor de todo el mundo.

Desde aquellos MUDs o multi-user-dungeons de los años 70, basados únicamente en texto, los universos de juego on-line han experimentado una evolución fulgurante, y probablemente hoy en día constituyen uno de los principales ejes en los que gravitan las comunidades virtuales.

El último éxito en el universo de los mundos virtuales o, según la jerga de los aficionados, MMOGs (massive multi-player on-line games), es un mundo realista: Second Life.

Second Life se caracteriza por ofrecer un sistema de edición abierto, a través del que cualquier jugador puede diseñar sus propios objetos y utilizarlos en el juego… o VENDERLOS por dinero virtual. Esto está generando el desarrollo de un sistema económico cada vez más parecido al “real”. Por ejemplo, en Second Life se valora mucho la moda, y empresas como Adidas ya han abierto allí sucursales, donde se ofrecen productos virtuales e incluso se promocionan los nuevos productos “reales” de la marca.

Para más información sobre Second Life, podéis leer este artículo de prensa “real”… Pero si os interesa conocer las noticias “auténticas” de Second Life también podéis hacerlo… Recientemente, la Agencia Reuters envió un corresponsal a Second Life: su nombre es Adam Pasick. Es el primer corresponsal de prensa “enviado” a un mundo virtual, y sus crónicas pueden leerse aquí.

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Qué ocurre cuando el ordenador, el teléfono, o la tele puede expresar emociones

Martes, Noviembre 7th, 2006, por Raquel Navarro

Relacionado con el tema de la entrada anterior, pero desde otro ángulo, ¿qué ocurriría si un día los ordenadores/teléfonos/etc. pudieran no solo detectar sino reproducir emociones?

Bastantes investigadores están en la actualidad estudiando este tema y se han creado muchos robots que intentan imitar emociones:

Por ejemplo: “Feelix is a humanoid robot built out of LEGO, it reacts to tactile stimulation by changing its facial expression. It is capable of displaying anger, sadness, happiness, fear, and surprise”

http://www.daimi.au.dk/~chili/feelix/feelix_home.htm

Entre las propuestas que se están investigando sobre cómo podrían ayudar esta:

- Un sistema tutor que ayude a los estudiantes mediante el reflejo de las emociones percividas. http://affect.media.mit.edu/pdfs/06.burleson-phd.pdf

“The system realizes non-invasive multimodal realtime sensing of elements of user’s affective state and couples this ability with an agent capable of supporting learners by engaging in real-time responsive expressivity.”

- ayudar a personas autistas a interactuar con su entorno http://affect.media.mit.edu/pdfs/06.kaliouby-teeters-picard-bsn.pdf

“We propose the application of the social-emotional prosthetic to assist the growing number of individuals diagnosed with Autism Spectrum Disorder (ASD) in perceiving communication in a natural rather than a structured environment, bootstrapping their ability to learn and develop in social settings.”

Es fácil sonar con muchas más posibilidades…

¿Será este uno de los caminos para ayudar a la accesibilidad de las tecnologías?

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Ejercitando el cerebro

Lunes, Noviembre 6th, 2006, por Santi Fort

captura del juego

El juego de ordenador “Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?” nos da una pista de que otras maneras podemos sacar partido de equipos diseñados originalmente para otro propósito.

En este caso, una consola portátil de videojuegos, diseñada para juegos infantiles, se convierte en entrenador cerebral personal. Aquí cambia el propósito y el público objetivo.

Podemos pensar en este caso como un reaprovechamiento de un “equipo” ya existente en el hogar que se reutiliza, y por tanto, que se amortiza mejor. Así la compra del videojuego se ve impulsada por el afán de sacar mas partido al equipo existente o provoca la compra de una nueva consola en el caso de una persona o familia que no dispone de una.

A buen seguro encontraríamos más posibilidades de reaprovechamiento funcional.

Para más información: http://www.braintraining.com.au/what.html

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Orígenes de sociedades online de la blogosfera

Viernes, Noviembre 3rd, 2006, por Ayman Moghnieh

Los expertos están bastante de acuerdo: las sociedades de la blogosfera reflejan las relaciones sociales que los bloggers han desarrollado entre ellos fuera del medio online, y raramente nacen entre gente que intercambia información y puntos de vista.

Las sociedades de la blogosfera, por tanto, están clasificadas en diferentes tipos que reflejan la cultura, edad, y composición de cada una de ellas. Por ejemplo, los cliques son sociedades típicas de los adolescentes americanos donde se define una jerarquía de poder e influencia. Los cliques se encuentran también en sociedades más maduras y multiculturales. Otro ejemplo de sociedades que se forman reflejando relaciones sociales en el mundo real son los focus groups, que utilizan el medio digital para ahorrar gastos de comunicación y disminuir la necesidad de viajar.

De momento, son pocas las sociedades que nacen en la blogosfera sin fundamentos sociales en el mundo real, en comparación con las que se proyectan online. Ráfagas que ocasionalmente acompañan la interacción en la blogosfera se han encontrado como detonantes potenciales que ayudan a la formación de sociedades online, pero este tipo de sociedades raramente sobreviven más que algunas semanas o meses.

¿Cuáles son los requisitos de la formación libre de sociedades online sin estar basadas en relaciones sociales determinadas en el mundo real?… ¿Cómo podemos ayudar en el proceso de formación de sociedades online?

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Internacionalización y Localización

Jueves, Noviembre 2nd, 2006, por Juan Diego Martín

Dentro del contexto software y web del que tratamos en este grupo, internacionalización y globalización son dos conceptos muy relacionados - en wikipedia de hecho tienen entrada conjunta - pero diferentes.

La internacionalización, también llamada i18n, tiene que ver con crear software siguiendo ciertas buenas prácticas de diseño que permitan extenderlo a nuevos idiomas sin que la cosa salga por un riñón.

El w3c tiene un grupo de trabajo dedicado a esto, y el líder de este grupo participó en el fundamentos web 06 en Oviedo con una interesante presentación en la que expuso algunas de las “buenas prácticas”.

Incluía entre éstas: separar el contenido de la presentación, evitar símbolos convencionales que tengan que ver con el país, y prever la diversidad en el sentido de la escritura y de aquellos elementos de información comunes como direcciones, plurales, nombres propios, moneda…

Todos sabemos que hay idiomas que se escriben de izquierda a derecha, otros de derecha a izquierda, de arriba abajo e incluso, y comentaban en esta presentación que en algunos contextos, como ciertos periódicos chinos, se combinan en una misma página varias de estas “direcciones”. Una locura, la verdad.
La localización, a la que también llaman con el extraño nombre de l10n, tiene que ver con la traducción y adaptación del contenido de una página web o aplicación a un nuevo idioma o al uso que se hace de un idioma ya disponible en otro país: español de argentina, por ejemplo.

Si nos miramos un poco el ombligo, podemos ver que en España de localización sabemos bastante, al menos en lo que se refiere a las tres lenguas co-oficiales que existen, además del castellano, en determinadas regiones del territorio. Estas lenguas presentan particularidades que deben ser tenidas en cuenta en los procesos de internacionalización (me comenta una amiga que se dedica a hacer este tipo de trabajo que en euskera a veces se dicen cosas equivalentes a “libros dos” en vez de “dos libros” y que la mayor parte de los servicios telefónicos automáticos no realizan bien la traducción.)

El proceso de diseñar teniedo en cuenta la potencial internacionalización, hace que los costes de localización se reduzcan y por tanto es una excelente estrategia para fomentar la diversidad lingüística, ya que el principal freno a la localización de las aplicaciones son esos mismos costes.

Si levantamos un poco más la vista, un interesante ámbito de aplicación de estos principios es la política lingüística de la Unión Europea: 27 paises, 20 idiomas oficiales y 1123 millones de euros gastados en 2005.

En enero de 2007 se incorporarán a la Unión Rumanía y Bulgaria. El rumano es una lengua latina emparentada con el castellano, francés, italiano… que usa el alfabeto latino.

El búlgaro no. El búlgaro, como bien se señala en blogos - un interesante blog de tecnología y lenguaje - usa el alfabeto cirílico. Así que las problemáticas asociadas a este alfabeto, como dificultad de la transliteración de nombres, variabilidad del plural… serán retos para la “localización” de las aplicaciones web y software europeo que quiera llegar a estos nuevos ciudadanos de la unión.

Una excelente oportunidad para las empresas que apliquen los principios de internacionalización y localización aparece en el horizonte.

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